Ejercicio SMM - Parte 5

Recursos visuales orientados a la creación de presentaciones a partir de imágenes, animaciones y videos.

  1. Step 1: vistas estandar

    Al momento de crear material visual para presentar nuestros proyectos la primera opción son las vistas estándar. En la figura se muestran simultáneamente algunas partiendo la pantalla de modelado (con la barra espaciadora):

    En la pantalla podemos jugar con distintos tipos de visualización, según convenga: pintado con o sin aristas, con o sin líneas ocultas, estructura alámbrica, etc.:

    También podemos editar y/o agregar luces de distinto tipo, tales como la ambiental que se muestra a continuación con diferentes intensidades y color:

    El color de la luz (amarillo en este ejemplo) es independiente del color de la pieza (se asignó color rojo a los primeros dígitos) y ambos se combinan:

    Por ejemplo, con luz blanca las piezas celestes y las grises se muestran con sus colores originales. Pero si introducimos una luz de color naranja, ambos se alteran:









  2. Step 2: perspectivas y vistas de usuario

    En general, las mejores vistas de cierto modelo se obtienen orientándolo arbitrariamente, a criterio del diseñador y aplicando la visión con perspectiva:

    La distorsión perspectiva puede modificarse desde el menú View > Modify > Perspective:

    El valor por defecto del parámetro "posición del observador" es 3 y puede reducirse para incrementar la distorsión perspectiva, por ejemplo, hasta 0.1:

    Luego de este ajuste, y de cerrar el cuadro de diálogo anterior, puede modificarse el zoom y/o rotación en pantalla conservando dicha distorsión perspectiva:

    Una vez obtenido un punto de vista adecuado, es conveniente guardarlo como una vista de usuario introduciendo un nombre para la misma:

    A partir de ese momento esta vista estará disponible en el menú "Orientación" que aparece con la barra espaciadora y, si está activa, su nombre aparecerá en la esquina inferior izquierda del área gráfica:

    En principio, esta vista de usuario estará disponible solamente en el archivo donde fue creada. No obstante, si se considera útil tenerla disponible en otros archivos, entonces puede guardarse a nivel de sistema para que aparezca en el listado de las "Saved views":

    Por ejemplo, si se abre un archivo (existente o nuevo) cualquiera, será posible aplicar esta vista guardada, recuperándola desde el listado de "Saved views":



















  3. Step 3: cámaras

    Si bien las vistas de usuario son prácticas y útiles, veremos que tienen un comportamiento no deseado cuando se mueve una parte del ensamblaje, ya que la distorsión perspectiva (si está aplicada a la vista de usuario) cambia. Este cambio, aunque a veces es leve, impide que las capturas de pantalla de las distintas posiciones del ensamblaje se puedan superponer manteniendo inmóviles las partes que no se desplazaron, con lo cual la animación presenta "saltos no deseados".

    Por ejemplo, si partimos desde esta vista de usuario con todos los dígitos a punto de despegarse de sus cubos:

    Y luego movemos un dígito, como para iniciar una secuencia en la cual mostremos la funcionalidad del diseño, sucede que la vista guardada toma como referencia el nuevo "bounding box" (caja de abarque) de todo el conjunto y reajusta la vista perspectiva:

    Como consecuencia de ello, si quisiera armar una animación giff con estas figuras, la misma presentaría saltos porque se mueven y cambian de tamaño las partes que deberían permanecer inalteradas:

    Este problema se desarrolla con detalle en tutoriales sobre "animaciones cuadro a cuadro" que figuran en las referencias del presente tutorial.

    Una forma de controlar con total precisión los puntos de vista y conservar las distorsiones perspectivas consiste en crear "cámaras" tomando como punto de partida (si así se desea) cualquier vista aproximada a lo deseado (tal como una vista de usuario guardada previamente):

    Al agregar una nueva cámara aparece un cuadro de diálogo con diversos parámetros y una pantalla a la izquierda que permite hacer ajustes gráficamente (tales como arrastrar la cámara, el punto objetivo -si lo hay-, y el ángulo/distorsión perspectiva).

    Para empezar a conocer sus parámetros, podemos definir la relación de aspecto que tendrá la imagen de la cámara (ver al final del cuadro de diálogo). Por defecto su valor es 11:8.5 (lo cual podemos apreciar en la vista preliminar a la derecha de la pantalla). La cambiaremos a 16:9 apreciando la diferencia:

    Ahora activaremos la pantalla de la izquierda y con la barra espaciadora asignaremos la vista en planta, para ubicarnos y comprender cómo está la cámara actualmente:

    Desde arriba apreciamos que existe un punto en rojo que es el punto objetivo al cual apunta la cámara en este momento. Si miramos la parte superior del cuadro de diálogo veremos que especifica por defecto que la cámara está "aimed at target" (es decir, dirigida al objetivo). Esto significa que cuando la movamos seguirá "mirando" hacia dicho punto. Podemos probar intuitivamente dos cosas: mover la cámara en cualquiera de los ejes de su icono en pantalla y/o mover el punto objetivo.

    Empecemos por mover el objetivo y observar su efecto en la preview. En lugar de estar aproximadamente en el centro del modelo, ahora lo arrastraremos hacia el último digito del mismo para crear este otro efecto que pone en primer plano a dicho dígito (el 3 en este caso):

    Y a continuación moveremos la cámara hacia la izquierda, notando que se orientará automáticamente hacia el punto objetivo. Ahora también podemos apreciar que el punto objetivo ocupa el centro de la pantalla (es el protagonista de la escena):

    Si cambiamos el tipo de cámara a "flotante" veremos que desaparece el punto rojo (objetivo) en la pantalla de vista preliminar:

    Y ahora, si movemos la cámara, veremos que su orientación permanece constante (es decir que ya no se fija en un objetivo) lo cual es útil para recorrer un modelo, como se aprecia en las siguientes imágenes:

    Hay que tener en cuenta que hemos definido movimientos y objetivos desde la vista en planta. Pero desde un punto de vista tridimensional, podemos hacer cambios en cualquier dirección, tales como fijar el objetivo a distintas alturas y, para una altura dada, mover la cámara en cualquier dirección, tal como se muestra en las siguientes imágenes:

    En todas estas pruebas conviene hacer arrastres intuitivos en pantalla, pero observar cuidadosamente las variaciones numéricas que aparecen en el cuadro de diálogo, a fin de conocer qué es lo que hemos estado manipulando y, eventualmente, hacer ajustes finos en forma numérica en el cuadro, en lugar de en pantalla. Por ejemplo, si arrastramos el tamaño del cuadro azul y magenta, veremos que cambia el ángulo de la lente de la cámara desde 48.60° hasta 91.08° (se incrementa en este caso, para abarcar más el modelo a costa de distorsionarse la perspectiva):

    Y si acercamos la cámara veremos que cambia la distancia 175.30mm hasta 52.71mm:

    Entonces, ya podemos animarnos a cambiar parámetros desde el cuadro de diálogo a fin de comprenderlo con mayor profundidad. Por ejemplo, podemos modificar la rotación de la cámara:

    Conviene explorar por cuenta propia las muchas posibilidades que ofrece la definición de las cámaras y aprender a encontrar el punto de vista que queremos utilizar para resaltar cualquier aspecto de nuestro modelo (pueden definirse tantas cámaras como se desee):

    Una vez aceptado el cuadro de diálogo aparecerá el nombre de la cámara en la esquina inferior izquierda de la pantalla, la cual quedará recortada según las proporciones que hayamos definido (ver que aparecen zonas grises oscuras a ambos lados, y en ellas puede haber parte del modelo pero "no se verá" al capturar una imagen de la cámara. Por ejemplo, si editamos la cámara dejando parte del modelo fuera de su alcance visual, podríamos tener algo así:

    Las partes que caen en ambas zonas grises no serán incluidas en un renderizado de la pantalla ni en un video (en próximos tutoriales veremos cómo crearlos):

    Como anticipamos, para crear animaciones cuadro a cuadro (capturando imágenes de la pantalla o renderizando) la cámara es ideal porque no altera su punto de vista cuando el usuario mueve cualquier pieza del conjunto, con lo cual es posible crear animaciones giff de alta calidad (sin saltos):



















  4. Step 4: próximos pasos

    En próximos tutoriales veremos la generación de imágenes renderizadas, videos, animaciones automáticas y animaciones cuadro a cuadro.

    Tutorial previo: Ejercicio SMM - Parte 4 | GrabCAD Tutorials

    Tutoriales de animaciones cuadro a cuadro:

    Animaciones sencillas, cuadro a cuadro | GrabCAD Tutorials

    Mejora de las animaciones cuadro a cuadro | GrabCAD Tutorials

    Tutorial siguiente: Ejercicio SMM - Parte 6 | GrabCAD Tutorials

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